Preload, Create e Update

Os métodos Preload, Create e Update

Agora vamos olhar para as nossas scenes (cenas), que vão guardar o código do nosso jogo.
Se você rolar a página, vai ver que cada cena tem um constructor (porque ela é uma classe) e também três métodos importantes: preload(), create() e update().
Na Scene 2, existem também várias funções auxiliares, mas hoje vamos focar nesses três métodos, porque eles são essenciais para entender o Phaser.

Do jeito que configuramos as cenas:

Essas três funções são as ferramentas principais de qualquer jogo feito com Phaser.


Preload()

Vamos começar pelo preload().
Esse método carrega coisas para dentro do nosso jogo: imagens, variáveis e praticamente qualquer outra coisa que você queira usar.
Mas atenção: as coisas carregadas no preload() ainda não aparecem nem funcionam no jogo até você usar elas depois.

Você pode imaginar o preload() como um depósito onde colocamos tudo o que o jogo vai precisar, antes mesmo dele começar.
A maioria dos elementos precisa estar no preload() antes de serem usados no resto do jogo.


Create()

O create() é bem direto: ele roda uma única vez no começo do jogo.
Aqui colocamos no jogo todas as coisas que carregamos no preload() e também criamos objetos como animações, detectores de colisão, textos, grupos e muito mais.


Update()

Por último, temos o update().
Enquanto preload() e create() rodam só no começo do jogo, o update() roda o tempo todo.

Quando você joga videogame, talvez já tenha visto o termo FPS.
Isso significa “frames por segundo” – ou seja, quantas vezes uma nova imagem (frame) aparece na tela por segundo.
Cada frame é basicamente uma chamada para o método update().
O Phaser normalmente roda a 60 FPS, o que quer dizer que o update() é chamado 60 vezes por segundo!

O update() serve para várias coisas: