Decoración

Introducción

En la sala de reflejos, el Monito te explica:

“Para activar la cámara, las señales deben coincidir.
Si A y B son iguales, la puerta se abre.”


Decoración

Objetivo lógico

Armar una salida que valga 1 cuando A = B, usando AND/OR/NOT:

Ver tabla de verdad completa
ABNOT ANOT BA AND B(NOT A AND NOT B)Salida
0011011
0110000
1001000
1100101

Decoración

Instrucciones en el simulador

1. Colocar

Decoración

2. Conectar

  1. A ➔ NOT: NOT_A
  2. B ➔ NOT: NOT_B
  3. A y B ➔ AND1 (rama “ambos 1”)
  4. NOT_A y NOT_B ➔ AND2 (rama “ambos 0”)
  5. AND1 y AND2 ➔ OR
  6. OR ➔ Output

3. Probar

Condición de victoria: salida = 1 si y solo si A y B coinciden.


Consejos rápidos


Simulador

EntradaConfigura 0 o 1
SalidaMuestra el resultado
ANDAmbas deben ser 1
ORCualquiera puede ser 1
NOTInvierte 0 y 1

¿Qué aprendiste?


Nuvi, the Nuevo Foundation mascot

¡Lo lograste!
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